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==マウスの補正をする前に==
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ゲーム内の感度を最高に設定してください。そして、マウスのdpiも(選べるなら)一番高いものに設定してください。
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ゲーム内の感度を最高に設定してください。マウスのdpiも(選べるなら)一番高いものに設定してください。
  
==マウス補正の開始==
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==キャリブレーションの開始==
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gimx-bluetooth (gimx-serial) を起動し、Output の項にある GUI をチェックして、エミュレーションを開始してください。
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gimx-bluetooth (または gimx-serial) を起動し、Output の項にある GUI にチェックを入れ、エミュレーションを開始してください。
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現在のマウス補正の設定が GUI 内の "Mouse calibration" に表示されています。<br />
 
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もし複数のマウスを使っている場合、必要に応じてそれぞれの設定を行うことができます。
 
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==全般的な手順==
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ctrl + F1 を押すと、補正の設定を開始します。
 
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F1 ~ F12 のキーでパラメータを選び、マウスホイールで値が変更出来ます。<br />
 
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もう一度 ctrl + F1 を押すことで、値がセーブされ補正設定を終了します。
 
もう一度 ctrl + F1 を押すことで、値がセーブされ補正設定を終了します。
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==段階的な手順==
 
==段階的な手順==
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# Press ctrl+F1. If you use multiple mice, select the mouse to calibrate with the mouse wheel.
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# Press F2 and select the profile to calibrate with the mouse wheel (generally, profile 1 is for hip fire, and profile 2 is for aiming down the sight).
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# 全ての値はマウスホイールで上下します。
# Press F3. If the sight moves, decrease the x dead zone value with the mouse wheel until the sight does not move. Once the sight does not move, increase the x dead zone until the first moving position.
+
# ctrl+F1で設定を開始します。複数のマウスを使っている場合は、設定するマウスをホイールで選択することができます。
# Press F4. Set the same value as the x dead zone value.
+
# F2 : 設定するプロファイルを選択します。(通常は、プロファイル1を腰だめに、プロファイル2を ADS に使用します)
# Press F5. Set the dead zone shape value to "rectangle". If the sight moves, set the dead zone shape to "circle", and let it set to "rectangle" otherwise.
+
# F3 : X 軸のデッドゾーンを設定します。照準が自動で動くので、動かなくなるまで値を下げ、次に、動くようになる最初の値まで上げてください。
# Press F6 to start a translation test. The sight will move horizontally at different speeds in both left and right directions. A 1:1 translation means the sight should come back near the start point. If it doesn't, use F7 and the mouse wheel to change the x acceleration value.
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# F4 : Y 軸のデッドゾーンを設定します。 X 軸と同様に設定してください。
# Press F8. Set the same value as the x acceleration value.
+
# F5 : デッドゾーンの形状を設定します。「矩形(rectangle)」に設定して照準が動くようなら「円形(circle)」を選択してください。逆に「円形」で動くようなら「矩形」にしてください。
# Press F9. Adjust the x sensitivity to your liking.
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# F6 : マウスの変換テストを行います。左右に照準が動くので、元の位置に戻るかを確認してください。戻らないようなら F7, F8 の設定に進んでください。
# Press F10 to start a circle test. Adjust the circle radius and speed (F10/F11 + mouse wheel) if necessary. The x/y ratio is properly set if the sight moves in a perfect circle. If it doesn't, adjust the x/y ratio using F12 and the mouse wheel.
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# F7 : X 軸の加速を設定します。
# Press ctrl+F1 to save.
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# F8 : Y 軸の加速を設定します。
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# F9 : 感度を設定します。好みの動きになるよう値を設定してください。
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# F10 : 円運動テストを行います。もし必要なら、 F10, F11 で円運動の半径と速度を設定してください。照準の動きが真円を描くようなら x/y 軸の比率は適切に設定されています。もしそうでなければ、F12 で比率を変更して下さい。wheel.
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# ctrl+F1 で保存して終了します。
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=スムージング=
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過去の動きを元に算出し、マウスの動きを滑らかにするスムージング機能があります。
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低DPI(2000以下くらい)のマウスのカクツキに対して有効です。
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バッファサイズとフィルタ、この2つのパラメータでスムージング機能を設定します。
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スムージングアルゴリズムの詳細は[http://www.flipcode.com/archives/Smooth_Mouse_Filtering.shtml ここ]にあります。
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==注釈==
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スムージングを適用させる前にパラメータを設定します。
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==バッファサイズ==
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バッファサイズは過去何個の動きをデータをして使用するか指定します(0-30の間で指定)。
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過去のデータを使用するので、バッファサイズを大きくすると遅延が大きくなることに注意してください。
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==フィルター==
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フィルターは過去の動きが現在の動きにどれだけ影響を及ぼすか指定します(0..1の間で指定)。
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フィルター係数=1は影響が一番強い状態、マウスの動きがバッファデータの平均であることを意味します。
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フィルター係数=0.5は現在の動きが1だとして、1つ前の過去のデータは0.5、もう1つ前の過去のデータは0.25(=0.5×0.5)、以下0.5の累乗で過去のデータの重みが軽くなります。
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フィルター係数=0はフィルターがかかっていないのと同じです。
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=注意=
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以下、気をつけるべき点をまとめます。
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*マウスのDPIは常に最大に設定し、エイムの調整はGIMXで行ってください(DPIでエイム具合を調整しないこと)。
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*ゲームでのセンシは常に最大に設定し、エイムの調整自体はGIMXで行ってください(ゲームのセンシでエイム具合を調整しないこと)。
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*OS(Linux/Windows)のマウスパラメータでエイム具合を調整しないでください。GIMXはマウスのrawイベントを使用しています(訳注:加速を切っている?)。
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*センシの編集はキャリブレーションモードを使ってください。キャリブレーションモードはx/y比をキープしています。。

Latest revision as of 17:49, 6 November 2016

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マウスのキャリブレーションをする前に

ゲーム内の感度を最高に設定してください。マウスのdpiも(選べるなら)一番高いものに設定してください。

キャリブレーションの開始

gimx-bluetooth (または gimx-serial) を起動し、Output の項にある GUI にチェックを入れ、エミュレーションを開始してください。

現在のマウス補正の設定が GUI 内の "Mouse calibration" に表示されています。
設定はコンフィグファイルから値が読み込まれます。
もし複数のマウスを使っている場合、必要に応じてそれぞれの設定を行うことができます。

全体的な手順

ctrl + F1 を押すと、補正の設定を開始します。

F1 ~ F12 のキーでパラメータを選び、マウスホイールで値が変更出来ます。
もう一度 ctrl + F1 を押すことで、値がセーブされ補正設定を終了します。

段階的な手順

  1. 全ての値はマウスホイールで上下します。
  2. ctrl+F1で設定を開始します。複数のマウスを使っている場合は、設定するマウスをホイールで選択することができます。
  3. F2 : 設定するプロファイルを選択します。(通常は、プロファイル1を腰だめに、プロファイル2を ADS に使用します)
  4. F3 : X 軸のデッドゾーンを設定します。照準が自動で動くので、動かなくなるまで値を下げ、次に、動くようになる最初の値まで上げてください。
  5. F4 : Y 軸のデッドゾーンを設定します。 X 軸と同様に設定してください。
  6. F5 : デッドゾーンの形状を設定します。「矩形(rectangle)」に設定して照準が動くようなら「円形(circle)」を選択してください。逆に「円形」で動くようなら「矩形」にしてください。
  7. F6 : マウスの変換テストを行います。左右に照準が動くので、元の位置に戻るかを確認してください。戻らないようなら F7, F8 の設定に進んでください。
  8. F7 : X 軸の加速を設定します。
  9. F8 : Y 軸の加速を設定します。
  10. F9 : 感度を設定します。好みの動きになるよう値を設定してください。
  11. F10 : 円運動テストを行います。もし必要なら、 F10, F11 で円運動の半径と速度を設定してください。照準の動きが真円を描くようなら x/y 軸の比率は適切に設定されています。もしそうでなければ、F12 で比率を変更して下さい。wheel.
  12. ctrl+F1 で保存して終了します。

スムージング

過去の動きを元に算出し、マウスの動きを滑らかにするスムージング機能があります。 低DPI(2000以下くらい)のマウスのカクツキに対して有効です。 バッファサイズとフィルタ、この2つのパラメータでスムージング機能を設定します。 スムージングアルゴリズムの詳細はここにあります。

注釈

スムージングを適用させる前にパラメータを設定します。

バッファサイズ

バッファサイズは過去何個の動きをデータをして使用するか指定します(0-30の間で指定)。

 

過去のデータを使用するので、バッファサイズを大きくすると遅延が大きくなることに注意してください。

フィルター

フィルターは過去の動きが現在の動きにどれだけ影響を及ぼすか指定します(0..1の間で指定)。 フィルター係数=1は影響が一番強い状態、マウスの動きがバッファデータの平均であることを意味します。 フィルター係数=0.5は現在の動きが1だとして、1つ前の過去のデータは0.5、もう1つ前の過去のデータは0.25(=0.5×0.5)、以下0.5の累乗で過去のデータの重みが軽くなります。 フィルター係数=0はフィルターがかかっていないのと同じです。

注意

以下、気をつけるべき点をまとめます。

  • マウスのDPIは常に最大に設定し、エイムの調整はGIMXで行ってください(DPIでエイム具合を調整しないこと)。
  • ゲームでのセンシは常に最大に設定し、エイムの調整自体はGIMXで行ってください(ゲームのセンシでエイム具合を調整しないこと)。
  • OS(Linux/Windows)のマウスパラメータでエイム具合を調整しないでください。GIMXはマウスのrawイベントを使用しています(訳注:加速を切っている?)。
  • センシの編集はキャリブレーションモードを使ってください。キャリブレーションモードはx/y比をキープしています。。