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| <div class="image200px">[http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_1.png http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_1.png]</div> | | <div class="image200px">[http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_1.png http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_1.png]</div> |
| gimx-bluetooth (または gimx-serial) を起動し、Output の項にある GUI にチェックを入れ、エミュレーションを開始してください。 | | gimx-bluetooth (または gimx-serial) を起動し、Output の項にある GUI にチェックを入れ、エミュレーションを開始してください。 |
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| <div class="image200px">[http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_2.png http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_2.png]</div> | | <div class="image200px">[http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_2.png http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_2.png]</div> |
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| 現在のマウス補正の設定が GUI 内の "Mouse calibration" に表示されています。<br /> | | 現在のマウス補正の設定が GUI 内の "Mouse calibration" に表示されています。<br /> |
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| + | <span class="mw-translate-fuzzy"> |
| ctrl + F1 を押すと、補正の設定を開始します。 | | ctrl + F1 を押すと、補正の設定を開始します。 |
| <div class="image200px">[http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_3.png http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_3.png]</div> | | <div class="image200px">[http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_3.png http://gimx.fr/img/screenshots/Calibration_3.png]</div> |
| F1 ~ F12 のキーでパラメータを選び、マウスホイールで値が変更出来ます。<br /> | | F1 ~ F12 のキーでパラメータを選び、マウスホイールで値が変更出来ます。<br /> |
| もう一度 ctrl + F1 を押すことで、値がセーブされ補正設定を終了します。 | | もう一度 ctrl + F1 を押すことで、値がセーブされ補正設定を終了します。 |
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| <span class="mw-translate-fuzzy"> | | <span class="mw-translate-fuzzy"> |
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| + | <span class="mw-translate-fuzzy"> |
| # 全ての値はマウスホイールで上下します。 | | # 全ての値はマウスホイールで上下します。 |
| # ctrl+F1で設定を開始します。複数のマウスを使っている場合は、設定するマウスをホイールで選択することができます。 | | # ctrl+F1で設定を開始します。複数のマウスを使っている場合は、設定するマウスをホイールで選択することができます。 |
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| # F10 : 円運動テストを行います。もし必要なら、 F10, F11 で円運動の半径と速度を設定してください。照準の動きが真円を描くようなら x/y 軸の比率は適切に設定されています。もしそうでなければ、F12 で比率を変更して下さい。wheel. | | # F10 : 円運動テストを行います。もし必要なら、 F10, F11 で円運動の半径と速度を設定してください。照準の動きが真円を描くようなら x/y 軸の比率は適切に設定されています。もしそうでなければ、F12 で比率を変更して下さい。wheel. |
| # ctrl+F1 で保存して終了します。 | | # ctrl+F1 で保存して終了します。 |
| + | </span> |
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− | =Smoothing= | + | =スムージング= |
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− | The mouse motion can be smoothed using previous mouse motion reports.<br />
| + | 過去の動きを元に算出し、マウスの動きを滑らかにするスムージング機能があります。 |
− | This is useful for lowering jerkiness, especially with a low DPI mouse (below 2000 DPI).<br />
| + | 低DPI(2000以下くらい)のマウスのカクツキに対して有効です。 |
− | It is configurable with two parameters: a buffer size and a filter.<br />
| + | バッファサイズとフィルタ、この2つのパラメータでスムージング機能を設定します。 |
− | A deeper description of the smoothing technique used by GIMX is available [http://www.flipcode.com/archives/Smooth_Mouse_Filtering.shtml there].
| + | スムージングアルゴリズムの詳細は[http://www.flipcode.com/archives/Smooth_Mouse_Filtering.shtml ここ]にあります。 |
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− | ==Note== | + | ==注釈== |
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− | Before adding smoothing, you should have properly set the other parameters.
| + | スムージングを適用させる前にパラメータを設定します。 |
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− | ==Buffer size== | + | ==バッファサイズ== |
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− | The buffer size (in the 0..30 range) is the number of mouse motion reports that are used to smooth the mouse motion.<br />
| + | <span class="mw-translate-fuzzy"> |
− | The smoothing window is the buffer size multiplied by the GIMX update period (inverse of the frequency).<br />
| + | バッファサイズは過去何個の動きをデータをして使用するか指定します(0-30の間で指定)。 |
− | Examples:
| + | </span> |
− | GIMX frequency = 250Hz, buffer size = 10
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− | 1000/250 * 10 = 40ms
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− | GIMX frequency = 100Hz, buffer size = 10 | + | |
− | 1000/100 * 10 = 100ms
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− | Keep in mind that increasing the buffer size makes motion smoother but increases the latency.
| + | 過去のデータを使用するので、バッファサイズを大きくすると遅延が大きくなることに注意してください。 |
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− | ==Filter== | + | ==フィルター== |
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− | The filter (in the 0..1 range) defines how much the previous motion reports will count in the final motion.<br />
| + | フィルターは過去の動きが現在の動きにどれだけ影響を及ぼすか指定します(0..1の間で指定)。 |
− | Value 1 means that the final motion is an average of the buffered motion reports.<br />
| + | フィルター係数=1は影響が一番強い状態、マウスの動きがバッファデータの平均であることを意味します。 |
− | Value 0.5 means that the current motion report counts for 1, the previous one for 0.5, the next oldest one for 0.25 (=0.5x0.5), and so on.<br />
| + | フィルター係数=0.5は現在の動きが1だとして、1つ前の過去のデータは0.5、もう1つ前の過去のデータは0.25(=0.5×0.5)、以下0.5の累乗で過去のデータの重みが軽くなります。 |
− | Value 0 means that only the current motion report counts (resulting in an unfiltered motion).<br />
| + | フィルター係数=0はフィルターがかかっていないのと同じです。 |
− | So as to preserve a low latency, high filters (1) should only be used with low buffer sizes (2), and high buffer sizes (>10) should only be used with low filters (<0.5).
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− | =Pitfalls= | + | =注意= |
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− | This summarizes all common errors you should avoid, and what you should do instead.
| + | 以下、気をつけるべき点をまとめます。 |
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− | * Don't change the mouse dpi to adjust your aiming speed. Always let the mouse dpi setting to the max value. Adjust the GIMX sensitivity instead. | + | *マウスのDPIは常に最大に設定し、エイムの調整はGIMXで行ってください(DPIでエイム具合を調整しないこと)。 |
− | * Don't change the in-game sensitivity to adjust your aiming speed. Always let the in-game sensitivity to the max value. Adjust the GIMX sensitivity instead. | + | *ゲームでのセンシは常に最大に設定し、エイムの調整自体はGIMXで行ってください(ゲームのセンシでエイム具合を調整しないこと)。 |
− | * Don't change the mouse parameters of the OS (Linux/Windows) to adjust your aiming speed. GIMX uses raw (unmodified) events from the mouse! | + | *OS(Linux/Windows)のマウスパラメータでエイム具合を調整しないでください。GIMXはマウスのrawイベントを使用しています(訳注:加速を切っている?)。 |
− | * Prefer editing the sensitivity with the calibration mode. The calibration mode keeps the x/y ratio. | + | *センシの編集はキャリブレーションモードを使ってください。キャリブレーションモードはx/y比をキープしています。。 |
マウスのキャリブレーションをする前に
ゲーム内の感度を最高に設定してください。マウスのdpiも(選べるなら)一番高いものに設定してください。
キャリブレーションの開始
gimx-bluetooth (または gimx-serial) を起動し、Output の項にある GUI にチェックを入れ、エミュレーションを開始してください。
現在のマウス補正の設定が GUI 内の "Mouse calibration" に表示されています。
設定はコンフィグファイルから値が読み込まれます。
もし複数のマウスを使っている場合、必要に応じてそれぞれの設定を行うことができます。
全体的な手順
ctrl + F1 を押すと、補正の設定を開始します。
F1 ~ F12 のキーでパラメータを選び、マウスホイールで値が変更出来ます。
もう一度 ctrl + F1 を押すことで、値がセーブされ補正設定を終了します。
段階的な手順
- 全ての値はマウスホイールで上下します。
- ctrl+F1で設定を開始します。複数のマウスを使っている場合は、設定するマウスをホイールで選択することができます。
- F2 : 設定するプロファイルを選択します。(通常は、プロファイル1を腰だめに、プロファイル2を ADS に使用します)
- F3 : X 軸のデッドゾーンを設定します。照準が自動で動くので、動かなくなるまで値を下げ、次に、動くようになる最初の値まで上げてください。
- F4 : Y 軸のデッドゾーンを設定します。 X 軸と同様に設定してください。
- F5 : デッドゾーンの形状を設定します。「矩形(rectangle)」に設定して照準が動くようなら「円形(circle)」を選択してください。逆に「円形」で動くようなら「矩形」にしてください。
- F6 : マウスの変換テストを行います。左右に照準が動くので、元の位置に戻るかを確認してください。戻らないようなら F7, F8 の設定に進んでください。
- F7 : X 軸の加速を設定します。
- F8 : Y 軸の加速を設定します。
- F9 : 感度を設定します。好みの動きになるよう値を設定してください。
- F10 : 円運動テストを行います。もし必要なら、 F10, F11 で円運動の半径と速度を設定してください。照準の動きが真円を描くようなら x/y 軸の比率は適切に設定されています。もしそうでなければ、F12 で比率を変更して下さい。wheel.
- ctrl+F1 で保存して終了します。
スムージング
過去の動きを元に算出し、マウスの動きを滑らかにするスムージング機能があります。
低DPI(2000以下くらい)のマウスのカクツキに対して有効です。
バッファサイズとフィルタ、この2つのパラメータでスムージング機能を設定します。
スムージングアルゴリズムの詳細はここにあります。
注釈
スムージングを適用させる前にパラメータを設定します。
バッファサイズ
バッファサイズは過去何個の動きをデータをして使用するか指定します(0-30の間で指定)。
過去のデータを使用するので、バッファサイズを大きくすると遅延が大きくなることに注意してください。
フィルター
フィルターは過去の動きが現在の動きにどれだけ影響を及ぼすか指定します(0..1の間で指定)。
フィルター係数=1は影響が一番強い状態、マウスの動きがバッファデータの平均であることを意味します。
フィルター係数=0.5は現在の動きが1だとして、1つ前の過去のデータは0.5、もう1つ前の過去のデータは0.25(=0.5×0.5)、以下0.5の累乗で過去のデータの重みが軽くなります。
フィルター係数=0はフィルターがかかっていないのと同じです。
注意
以下、気をつけるべき点をまとめます。
- マウスのDPIは常に最大に設定し、エイムの調整はGIMXで行ってください(DPIでエイム具合を調整しないこと)。
- ゲームでのセンシは常に最大に設定し、エイムの調整自体はGIMXで行ってください(ゲームのセンシでエイム具合を調整しないこと)。
- OS(Linux/Windows)のマウスパラメータでエイム具合を調整しないでください。GIMXはマウスのrawイベントを使用しています(訳注:加速を切っている?)。
- センシの編集はキャリブレーションモードを使ってください。キャリブレーションモードはx/y比をキープしています。。