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Sélectionner Output>GUI dans gimx-bluetooth ou gimx-serial. Puis démarrer emuclient (Start).
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Lancer gimx-launcher. Dans le menu déroulant "Messages", sélectionner "curses", puis cliquer sur Start.
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Les valeurs de calibration de la souris apparaissent dans la partie "Mouse calibration" de l'interface graphique.<br />
 
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Appuyer sur ctrl+F1 pour activer la calibration.
 
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Appuyer sur F1 ... F12 pour sélectionner le paramètre, et utiliser la molette de la souris pour changer la valeur.
 
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Appuyer sur ctrl+F1 pour quitter la calibration et sauver les paramètres.
 
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# Appuyer sur F4. Régler la même valeur que pour la dead zone x.
 
# Appuyer sur F4. Régler la même valeur que pour la dead zone x.
 
# Appuyer sur F5. Régler la dead zone shape à "rectangle". Si la vue bouge, mettre la dead zone shape à "circle", sinon la laisser à "rectangle".
 
# Appuyer sur F5. Régler la dead zone shape à "rectangle". Si la vue bouge, mettre la dead zone shape à "circle", sinon la laisser à "rectangle".
# Appuyer sur F6 pour démarrer le test de translation. Le viseur va bouger horizontalement à différentes vitesses dans les deux directions. Une translation 1:1 signifie que le viseur devrait revenir près du point de départ. Si ce n'est pas le cas, utiliser F7 et la molette pour changer l'accélération x.
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# Appuyer sur F6 pour démarrer le test de translation. Le viseur va bouger horizontalement à différentes vitesses dans les deux directions. Une translation 1:1 signifie que le viseur devrait revenir près du point de départ. Si ce n'est pas le cas, utiliser F7 et la molette pour changer l'accélération x. Il n'est pas toujours possible d'obtenir une translation 1:1 (cela dépend du jeu).
 
# Appuyer sur F8. Régler la même valeur que pour l'accélération x.
 
# Appuyer sur F8. Régler la même valeur que pour l'accélération x.
 
# Appuyer sur F9. Régler la sensibilité à votre convenance.
 
# Appuyer sur F9. Régler la sensibilité à votre convenance.
# Appuyer sur F10 pour démarrer le test du cercle. Ajuster le rayon et la vitesse du cercle si nécessaire (F10/F11 + molette). Le ration x/y est correctement réglé si le viseur décrit un cercle parfait. Si ce n'est pas le cas, ajuster le ratio x/y en utilisant F12 et la molette.
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# Appuyer sur F10 pour démarrer le test du cercle. Ajuster le rayon et la vitesse du cercle si nécessaire (F10/F11 + molette). Le ratio x/y est correctement réglé si le viseur décrit un cercle parfait. Si ce n'est pas le cas, ajuster le ratio x/y en utilisant F12 et la molette.
 
# Appuyer sur ctrl+F1 pour sauver.
 
# Appuyer sur ctrl+F1 pour sauver.
  
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   1000/250 * 10 = 40ms
 
   1000/250 * 10 = 40ms
  
fréquence de GIMX = 100Hz, taille du buffer = 10
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  fréquence de GIMX = 100Hz, taille du buffer = 10
 
   1000/100 * 10 = 100ms
 
   1000/100 * 10 = 100ms
  
Keep in mind that increasing the buffer size makes motion smoother but increases the latency.
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Gardez à l'esprit qu'augmenter la taille du buffer augmente le lissage mais augmente aussi la latence.
  
==Filter==
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==Filtre==
  
The filter (in the 0..1 range) defines how much the previous motion reports will count in the final motion.<br />
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Le filtre (dans l'intervalle 0..1) définit le poids des rapports précédents dans le mouvement final.<br />
Value 1 means that the final motion is an average of the buffered motion reports.<br />
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La valeur 1 signifie que le mouvement final est la moyenne des rapports buffurisés.<br />
Value 0.5 means that the current motion report counts for 1, the previous one for 0.5, the next oldest one for 0.25 (=0.5x0.5), and so on.<br />
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La valeur 0.5 signifie que le dernier rapport compte pour 1, l'avant-dernier pour 0.5, l'avant-avant-dernier pour 0.25 (=0.5x0.5), et ainsi de suite.<br />
Value 0 means that only the current motion report counts (resulting in an unfiltered motion).<br />
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La valeur 0 signifie que seul le dernier rapport compte (ce qui revient à un mouvement non lissé).<br />
So as to preserve a low latency, high filters (1) should only be used with low buffer sizes (2), and high buffer sizes (>10) should only be used with low filters (<0.5).
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Afin de préserver une latence faible, les filtres élevés (1) ne devraient être utilisés qu'avec des petites tailles de buffer (2), et les tailles de buffer élevées (>10) ne devraient être utilisées qu'avec des filtres faibles (<0.75).
  
 
=Erreurs à éviter=
 
=Erreurs à éviter=

Latest revision as of 16:49, 6 November 2016

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Avant de calibrer la souris

Régler la sensibilité du jeu au maximum, et régler les DPI de la souris au maximum.

Démarrer la calibration

Lancer gimx-launcher. Dans le menu déroulant "Messages", sélectionner "curses", puis cliquer sur Start.

Les valeurs de calibration de la souris apparaissent dans la partie "Mouse calibration" de l'interface graphique.
Le mode de calibration lit les valeurs depuis le fichier de configuration.
Si vous utilisez plusieurs souris, vous pouvez calibrer chaque souris indépendamment.

Instructions globales

Appuyer sur ctrl+F1 pour activer la calibration.

Appuyer sur F1 ... F12 pour sélectionner le paramètre, et utiliser la molette de la souris pour changer la valeur. Appuyer sur ctrl+F1 pour quitter la calibration et sauver les paramètres.

Instructions pas-à-pas

  1. Appuyer sur ctrl+F1. Si vous utilisez plusieurs souris, sélectionnez la souris à calibrer à l'aide de la molette.
  2. Appuyer sur F2 et sélectionner le profil à calibrer à l'aide de la molette (généralement, le profil 1 est pour la vue normale, et le profil 2 pour la visée).
  3. Appuyer sur F3. Si la vue bouge, diminuer la valeur de la dead zone x à l'aide de la souris, jusqu'à ce que la vue ne bouge plus. Une fois que la vue ne bouge plus, augmenter la valeur de la dead zone x jusqu'à la première valeur pour laquelle la vue bouge.
  4. Appuyer sur F4. Régler la même valeur que pour la dead zone x.
  5. Appuyer sur F5. Régler la dead zone shape à "rectangle". Si la vue bouge, mettre la dead zone shape à "circle", sinon la laisser à "rectangle".
  6. Appuyer sur F6 pour démarrer le test de translation. Le viseur va bouger horizontalement à différentes vitesses dans les deux directions. Une translation 1:1 signifie que le viseur devrait revenir près du point de départ. Si ce n'est pas le cas, utiliser F7 et la molette pour changer l'accélération x. Il n'est pas toujours possible d'obtenir une translation 1:1 (cela dépend du jeu).
  7. Appuyer sur F8. Régler la même valeur que pour l'accélération x.
  8. Appuyer sur F9. Régler la sensibilité à votre convenance.
  9. Appuyer sur F10 pour démarrer le test du cercle. Ajuster le rayon et la vitesse du cercle si nécessaire (F10/F11 + molette). Le ratio x/y est correctement réglé si le viseur décrit un cercle parfait. Si ce n'est pas le cas, ajuster le ratio x/y en utilisant F12 et la molette.
  10. Appuyer sur ctrl+F1 pour sauver.

Lissage

Les mouvements de la souris peuvent être lissés en utilisant les rapports de mouvements précédents.
Ceci est utile pour diminuer les saccades, en particulier avec une souris à faible DPI (en dessous de 2000 DPI).
Le lissage se configure par deux paramètres : une taille de buffer et un filtre.
Une description approfondie de la technique de lissage utilisée par GIMX est disponible ici.

Note

Avant d'ajouter du lissage, vous devriez avoir réglé correctement les autres paramètres.

Taille du buffer

La taille du buffer (dans l'intervalle 0..30) est le nombre de rapports de mouvements de souris qui sont utilisés pour le lissage.
La fenêtre de lissage est la taille du buffer multipliée par la période de rafraichissement de GIMX (inverse de la fréquence).
Exemples :

 fréquence de GIMX = 250 Hz, taille du buffer = 10
 1000/250 * 10 = 40ms
 fréquence de GIMX = 100Hz, taille du buffer = 10
 1000/100 * 10 = 100ms

Gardez à l'esprit qu'augmenter la taille du buffer augmente le lissage mais augmente aussi la latence.

Filtre

Le filtre (dans l'intervalle 0..1) définit le poids des rapports précédents dans le mouvement final.
La valeur 1 signifie que le mouvement final est la moyenne des rapports buffurisés.
La valeur 0.5 signifie que le dernier rapport compte pour 1, l'avant-dernier pour 0.5, l'avant-avant-dernier pour 0.25 (=0.5x0.5), et ainsi de suite.
La valeur 0 signifie que seul le dernier rapport compte (ce qui revient à un mouvement non lissé).
Afin de préserver une latence faible, les filtres élevés (1) ne devraient être utilisés qu'avec des petites tailles de buffer (2), et les tailles de buffer élevées (>10) ne devraient être utilisées qu'avec des filtres faibles (<0.75).

Erreurs à éviter

Cette section résume les erreurs communes que vous deviez éviter, et indique ce qu'il faut faire à la place.

  • Ne changez pas les DPI de la souris pour ajuster la vitesse de la visée. Laissez toujours les DPI au max. Ajustez la sensibilité dans GIMX.
  • Ne changez pas la sensibilité du jeu pour ajuster la vitesse de la visée. Laissez toujours la sensibilité du jeu au max. Ajustez la sensibilité dans GIMX.
  • Ne changez pas les paramètres de la souris dans l'OS (Linux/Windows) pour ajuster la vitesse de la visée. GIMX obtient les données brutes (non modifiées) dans la souris.
  • Éditez la sensibilité via le mode de calibration. Le mode de calibration garde le ratio x/y.